ده ویژگی کتاب های ارباب حلقه ها که به ارکان ژانر فانتزی تبدیل شده اند

به گزارش وبلاگ بام شهر، از زمان انتشار آن در سال 1954 میلادی تا به امروز، کتاب های ارباب حلقه ها دیگر به یکی از پرفروش ترین آثار ادبی تاریخ تبدیل شده اند. اگر چه پیش از این سه گانه هم می توانستید کتاب هایی با دنیاها و عناصر فانتزی در بازار ادبیات داستانی پیدا کنید، اما محبوبیت باورنکردنی و عمق و عظمت جهانی که تالکین خلق کرد موجب شده که کتاب های ارباب حلقه ها امروزه به عنوان یکی از بنیان های اصلی ژانر فانتزی مورد تمجید و ستایش همه هواداران این سبک قرار بگیرند. اتفاقا همین چند روز پیش بیستمین سالگرد اکران سومین و آخرین فیلم سه گانه پیتر جکسون یعنی بازگشت شاه بود که موجب شد فرصت را به غنیمت بشماریم و این بار از ویژگی های کتاب های ارباب حلقه ها حرف بزنیم که به عنوان عناصر اصلی این سبک از ادبیات داستانی شناخته شده اند.

ده ویژگی کتاب های ارباب حلقه ها که به ارکان ژانر فانتزی تبدیل شده اند

با اطمینان می توان گفت که هیچ کتابی در ژانر فانتزی پیدا نمی کنید که از یک کشور غربی بیرون آمده و به آثار تالکین نگاه ننموده باشد؛ داستان ها و جهان هایی که این کتاب ها ساخته اند، خواسته یا ناخواسته، همه در پیوندی عمیق با جهان سرزمین میانه قرار می گیرند. تا به امروز، بسیاری از نویسندگان داستان های فانتزی راه جی. آر. آر. تالکین را ادامه داده اند و از مفاهیم و عناصری که او برای اولین بار به مخاطبی وسیع تر شناساند برای داستان های خود استفاده می نمایند. علاوه بر پیروی از میراث تالکین، این نویسندگان به واژگونی یا تعمیق این مفاهیم، عناصر و جزئیات می پردازند که بیشتر آن ها برای اولین بار به وسیله تالکین به جهانی ژانر فانتزی معرفی شدند. البته گفتنی است که خود تالکین بسیاری از این ایده ها را از اسطوره ها و افسانه های قدیمی وام گرفته است، اما آن ها را به نحوی استادانه در متن خود پیاده می نماید که گویی از ابتدا به خودش تعلق داشته اند؛ عناصری که دیگر امروزه به سنگ بنا و کلیشه های ادبیات داستانی مدرن در این سبک تبدیل شده اند و نمی توانید جهانی فانتزی را بدون آن ها تصور کنید.

10. تاریخ منسجم، افسانه ها و روایات

یک جهانی فانتزی مدرن نمی تواند به سادگی به یک داستان جن و پری اکتفا می نماید. خوانندگان این سبک ادبی پس از انتشار کتاب های ارباب حلقه ها توقعات بیشتری از جهانهای تخیلی این داستان ها دارند. نویسنده ای که جرئت نموده و پا به میدان جهانسازی در ژانر فانتزی می گذارد باید جهانی بسازد که مملو از تواریخ، اسطوره ها و افسانه های خاص خودش باشد. تالکین هم با اینکه از آغاز نویسندگی را به طور حرفه ای دنبال نمی کرد، اما می دانست که باید جهانیی خلق کند که خواننده بتواند به تنهایی در آن قدم بزند و به کاوش بپردازد. این موضوع شاید از سرگذشت و داستان کتاب نیز مهم تر باشد و قبل از آنکه نویسنده بخواهد به سراغ ساخت روایتی پرپیچ و تاب برود، باید پس زمینه این جهان را تکمیل کند.

همانطور که اسطوره ها و افسانه های فرهنگ های ما قرن ها طول کشیده که به این حد از عمق و غنا برسد، جهانی سرزمین میانه تالکین نیز به دست این نویسنده توانمند پرورش یافته و پرمایه شده است. جهانیی که سرشار از جزئیات، لایه لایه و پیچیده است و به سختی می توانید جهان فانتزی دیگر در عالم ادبیات پیدا کنید که با جهانی کتاب های ارباب حلقه ها قابل مقایسه باشد. در نهایت، این به لطف کوشش تالکین است که امروزه اگر هر داستان فانتزی یک جهانی پرجزئیات و تمام و عیار نداشته باشد احساس کمبود می کنیم و به آن کتاب خرده می گیریم.

به جز سه گانه ارباب حلقه ها، جی. آر. آر. کتاب دیگری نیز در جهانی باشکوه تالکین منتشر شده که به نام سیلماریلیون (The Silmarillion) شناخته می شود. این کتاب به تاریخ سازی برای جهانی ارباب حلقه ها می پردازد و شامل روایت ها، اسطوره ها و افسانه هایی است که داستان جهان پیش از کتاب های اصلی را تعریف می نماید. این کتاب پس از مرگ تالکین و به وسیله پسر او کریستوفر تالکین تدوین و در سال 1977 میلادی منتشر شد.

9. دورف ها، الف ها، اورک ها، گابلین ها و انسان ها

هر جهانی فانتزی عمیقی، علاوه بر آب ها و خشکی ها و خلاصه سرزمین آن، باید به طور مفصل از سکنه آن هم حرف بزند و چه بهتر که از نژادهای مخلتف در توصیف این جوامع استفاده کند. با وجود اینکه جی. آر. آر. تالکین اولین کسی نبود که ایده دورف ها، الف ها، اورک ها، گابلین ها یا هیچ یک از موجودات خارق العاده اش را برای اولین بار مطرح کند، اما نقش مهمی در انتقال آن ها از جهان روایت های قومی و محلی و فولکلور به جهان ادبیات فانتزی داشت؛ راهی که مدت هاست نویسندگان این سبک ادامه داده اند و قدم در جای پای تالکین گذاشته اند.

از دورف های غارنشین مغرور گرفته تا الف های مسحورنماینده بی عیب و نقص، یا حتی اورک های ترسناک با هیبت های هیولایی که از خورشید فراری اند، کتاب های فانتزی هر یک تعریف و توصیف خاص خود را از این نژادهای جادویی ارائه داده اند؛ اما نگاه ویژه تالکین مدت هاست که دیگر به عنوان تعریف اصلی برای این اقوام به کار برده می شود؛ انگار که این ها موجوداتی واقعی هستند و جی. آر. آر. تالکین بود که برای اولین بار دایره المعارف آن را منتشر کرد. تالکین تصمیم گرفت که این نژادهای خاص را از روایات تاریخی و اسطوره ای بیرون بکشد و در سرزمین میانه سکنا دهد. البته موجودات افسانه ای بیشمار دیگری، مثل نیمف ها و غول ها، هم هستند که در جعبه ابزار جهانسازی فانتزی پیدا می شوند، اما این نژادهای به خصوص که به وسیله تالکین به کار گرفته شدند امروزه از هر موجود تخیلی دیگری بیشتر سر و کله شان در داستان های فانتزی سبز می شود و این به لطف کتاب های ارباب حلقه ها است که این نژادها را از سایرین برجسته تر کرد و به محبوبیت و فراگیر شدن آن ها در داستان های فانتزی انجامید.

اینکه هر یک از این نژادها چه شکلی دارند، کجا زندگی می نمایند، ارتباطشان با نژادهای دیگر محبت آمیز است یا خصمانه، همه این ها در کتاب های ارباب حلقه ها توضیح داده شده و امروزه دیگر به عنوان حقایق بدیهی پذیرفته شده اند. یک راه ساده برای تشخیص این موضوع این است که از خودتان بپرسید الف ها چه ظاهری دارند. احتمال قریب به یقین اولین تصویری که در فکرتان نقش می بندد چهره گالادریل فیلم های ارباب حلقه ها است. به طور خلاصه بگویم، اگر تالکین از نژادهای مختلف مثل دورف ها و الف ها استفاده نمی کرد، جهانیی که امروزه با داستان های فانتزی می شناسیم بسیار متفاوت می بود.

8. یک گروه با کلاس های متفاوت

چهار هابیت، یک دورف، یک الف، یک تکاور، یک مرد از گوندور و یک جادوگر مرموز نه عضو یاران حلقه را تشکیل می دهند. گروهی متنوع که سفر خود را از ریوندل آغاز می نمایند تا حلقه را از بین ببرند. به غیر از چهار هابیت که همه آن ها از یک نژادند، پنج عضو دیگر این گروه به قدری تفاوت دارند که به سختی می توان تصور کرد بتوانند با هم در یک گروه همکاری نمایند. هر کدام از اعضای یاران حلقه با فرهنگ و ارزش های متفاوتی بزرگ شده اند و مهارت ها و تجربیات زندگی هر یک با دیگری تفاوت دارد.

امروزه داشتن یک گروه متنوع از قهرمانان با نژادهای مختلف که هر یک استعداد خاص خود را دارند دیگر به یکی از عناصر کلیشه ای و اصلی داستان های فانتزی تبدیل شده است. تعاملات و ارتباطات شخصیت ها در یک گروه باعث به وجود آمدن داستانی پویا و کاراکترهایی عمیق می شود. بعلاوه این فرصت در اختیار هر یک از این اعضا قرار می گیرد تا دانش ها و مهارت های منحصربه فرد خود را در روبروه با چالش های مختلف به نمایش بگذارند. بازی هایی مثل دی اند دی یا سیاه چال ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) به خاطر همین ایده آن ها در استفاده از یک تیم تخیلی متشکل از اعضا با کلاس های متفاوت معروف و محبوب شده اند.

7. پس زمینه اروپای قرون وسطایی

اگر از شما بخواهند که تصویر یک جهانی فانتزی را در فکر خود مجسم کنید، احتمالا فکرتان به دوران پیشاصنعتی شدن بازمی شود که در آن شوالیه ها سوار بر اسب هایشان می تازند و در قلعه های سنگی غول پیکر رفت و آمد می نمایند. این چشم انداز یا تصویر به طور ویژه از اروپای دوران قرون وسطی الهام گرفته شده که اگر دقیق تر بخواهیم بگوییم، در داستان های فانتزی به مکانی اغلب در اروپای شمالی نسبت داده می شود که همه شخصیت ها در آن با لهجه های مختلف بریتانیایی صحبت می نمایند.

درست است که افسانه شاه آرتور نقش مهمی در خلق جهان های فانتزی ایفا نموده و محیط های قرون وسطایی اساسا به این دلیل به این ژانر وارد شده اند، اما ارباب حلقه ها آن را برجسته تر کرد و از زمان انتشار کتاب های آن تا به امروز، محیط ها و پس زمینه قرون وسطایی دیگر به یکی از عناصر اصلی ژانر فانتزی تبدیل شده اند.

اگر کمی در خود کلمه فانتزی دقت کنید متوجه می شوید که اساسا هیچ چیزی در این واژه وجود ندارد که بخواهد فکر ما را به سمت زمان یا مکان خاصی سوق دهد. حتی وقتی در خصوص فانتزی تاریخی صحبت می کنیم هم نمی توانیم با قطعیت بگوییم منظور تاریخ اروپا در قرون وسطاست. بالاخره جهان جای بزرگی است با هزاران هزار خرده فرهنگ و تاریخ های متفاوت و به نظر منطقی تر می آید اگر هر کس ژانر فانتزی را با تاریخ و اساطیر ملت خودش پیوند دهد. اما محبوبیت ارباب حلقه ها به حدی بوده که موجب شده اروپای قرون وسطی اساسا به پیش فرض ما در روبروه با جهانها و داستان های فانتزی تبدیل شود و تنها در سال های اخیر است که شاهد منابع الهام متنوع تری برای ادبیات فانتزی بوده ایم.

6. دودمان های قدرتمند و عالی مقام

در کتاب های ارباب حلقه ها آراگورن وارث ایزیلدور، پادشاه قانونی گوندور و پادشاه عالی غرب است. با وجود اینکه آراگورن بدون آگاهی از اصل و نسب خود بزرگ شده است، اما به طور مداوم در روایت داستان به عنوان یک رهبر مدیر و مدبر و یک جنگجوی قدرتمند نشان داده می شود. برای نمونه، در تجمیع گروه ها علیه نیروهای سائورون، این تبار و خون آراگورن بود که باعث شد ارتش مردگان در این نبرد سرنوشت ساز حاضر شوند و از دستورات او فرمان ببرند.

در تواریخ جهانی واقعی ما هم مسئله فره ایزدی و ایده حق الهی حکومت، که هدیه ای خاص از سمت خداست که بر پادشاهان اعطا شده، دیده می شود. اما جی. آر. آر. تالکین با کاراکتر آراگورن این ایده را به چیزی بسیار ملموس تر تبدیل کرد. از زمان انتشار کتاب های ارباب حلقه ها به بعد به نظر می رسد که هر قهرمانی که سر و کله اش در داستان های فانتزی پیدا می شود باید دارای قدرت های بزرگتری باشد که به وسیله خون و تبار خود به ارث برده است. از نمونه های شاخص این ویژگی را می توان در داستان های بازی تاج و تخت دید که روایت خود را بر این ایده متمرکز نموده که تنها دودمان های قدرتمندی که بر اصالت خون راسخ شده اند توانایی و شایستگی لازم برای اعمال فرمانروایی بر یک قلمروی بزرگ را دارند.

5. اجماع و اضمحلال گروه ها

این مورد ممکن است در ابتدا کمی بدیهی به نظر برسد، اما به تدریج به یک ایده عالی در داستان گویی فانتزی و ابزاری کارآمد برای داستان هایی تبدیل شده که شخصیت های زیادی دارند. در ارباب حلقه ها در میانه های کتاب یاران حلقه همه شخصیت های اصلی در شورای الروند در ریوندل گرد هم می آیند. این همان جلسه سرنوشت سازی است که طی آن اعضا از اهمیت نابود کردن حلقه حرف می زنند و وظایف هر یک از یاران حلقه را معین نموده و هر کدام را به مسیر خود می فرستند. تنها مدت کوتاهی پس از برگزاری این جلسه، گندالف در مقابله با بالروگ گم و گور می شود، از آن طرف فرودو و سم پس از کوشش بورومیر برای گرفتن حلقه راه خود را از بقیه جدا می نمایند، در این میان مری و پیپین هم به وسیله اورک ها به اسارت گرفته می شوند.

اینکه همه شخصیت ها با هم راهی سفر بشوند یک راه عالی برای آغاز داستان و روشی ساده برای نشان دادن تعاملات میان کاراکترهاست. در مقابل، جدا کردن اجباری آن ها هم لطف خودش را دارد. طی این ماجرا ممکن است شخصیت هایی که پیش از این فکر نمی کردید بتوانند با هم بسازند کنار یکدیگر می افتند و حالا مجبور می شوند با همدیگر کنار بیایند. تماشا این تنش ها و تعاملات خود می تواند مجذوب کنندهیت دیگری به داستان اضافه کند. حالا این شخصیت ها باید برای غلبه با چالش های پیش رو به یکدیگر اعتماد نموده و با هم همکاری نمایند. در اغلب داستان های فانتزی، در انتها سفر فرصتی پیش می آید که اعضای گروه دوباره با هم متحد شوند و این خود غلیان دیگری از احساسات و عواطف، چه برای شخصیت ها و چه برای مخاطبین به ارمغان می آورد. برای نمونه حتی قسمت انتهای جنگ ستارگان: امپراتوری ضربه می زند تا حدی زیادی مدیون ارباب حلقه ها است؛ زیرا گروهی که در فیلم قبلی دور هم جمع شده بودند در این فیلم از یکدیگر جدا می افتند.

4. خلوص الف ها

تالکین خودش ایده الف ها را روی کار نیاورد. او ویژگی های این موجودات را از اساطیر نورس و اسطوره های ایسلندی اتخاذ کرد که در آن ها الف ها یا آدم های پنهان موجوداتی فراطبیعی هستند که در جهانهایی موازی در طبیعت زندگی می نمایند. این الف ها در فولکور ایسلندی اغلب درشت هیکل توصیف شده اند که موی مشکی دارند، لباس های خاکستری رنگ می پوشند و انسان ها تنها در صورتی می توانند آن ها را ببیند که اراده الف ها بر آن باشد و به طور کل در این اساطیر، الف ها بیشتر شبیه به خدایان تصور شده اند.

تالکین اما الف ها را موجوداتی لاغراندام با پوستی صاف و شفاف و زیبایی باورنکردنی به تصویر می کشد. به نظر می رسد که این موجودات زندگی های جاودانه دارند و در عین در حال که با طبیعت در هارمونی و سازگاری زندگی می نمایند، می توانند نیروهای جادویی ویژه ای به کار بگیرند و علاوه بر این، کمانداران بسیار قهاری هم هستند. یکی از ویژگی های الف های تالکین این است که زندگی های مرموز و اسرارآمیزی دارند و اغلب از بقیه گروه ها در جهان سرزمین میانه فاصله می گیرند؛ از این رو بعضی از نژادها به آن ها احترام می گذارند و بعضی دیگر به آن ها اعتماد ندارند.

از زمان کتاب های ارباب حلقه ها این توصیف از الف ها به توصیف غالب تبدیل شده که معین می نماید یک جن یا الف باید چگونه باشد؛ از این رو هرگونه تصویر متفاوت از آن با مخالفت ها و نارضایتی ها از سوی هواداران ژانر فانتزی روبرو می شود.

3. تاریکی قریب الوقوع و جهان شمول

آدم بد اصلی ارباب حلقه ها سائورون است که به نام ارباب تاریکی نیز شناخته می شود. اوست که مسیر داستان را معین می نماید اما در عین حال، هیچکس او را ندیده است. حضور او به صورت یک تاریکی سینگین و همیشگی جلوه می نماید که به آرامی برمی خیزد و بر تمام سرزمین ها سایه می اندازد. بیشتر از اینکه سائورون را یک شخصیت در نظر بگیریم، او تجلی شر محض است. با وجود اینکه ارباب حلقه ها یک داستان اخلاقی نیست که دو سمت کاملا سیاه و کاملا سفید را در برابر هم قرار دهد، اما وقتی پای ارباب تاریکی به میان می آید شکی در آن نیست که سائورون شیطان است. سایه سیاه سائورون بر سر یاران حلقه به قدری قدرتمند بود که با اینکه هیچ وقت به طور فیزیکی با فرودو رو در رو نشد، اما حضورش را می شد هر لحظه و در همه جا احساس کرد.

با اینکه جهانی ما از نظر اخلاقی پیچیدگی های زیادی دارد، اما این امر برای داستان ها در ژانر فانتزی صدق نمی نماید؛ در این جهانها معمولا یک شر کامل وجود دارد که می خواهد تمام سرزمین ها را تحت سلطه خودش درآورد. هیچ راهی برای درک دلیل اعمالش یا استدلال با او وجود ندارد؛ این شر صرفا نیرویی از قعر ظلمات است که زندگان را برای نبرد علیه خودش متحد خواهد نمود.

2. مک گافین های جادویی

در ادبیات و سینما از اصطلاح مک گافین برای توصیف شی، شخصیت یا اتفاقی استفاده می نمایند که داستان را جلو می برد؛ مهم نیست که این مک گافین چقدر در چشم مخاطبان اهمیت دارد؛ مهم این است که انگیزه کاراکترها و در نتیجه پیشبرد روایت به آن بستگی دارد. شکی در آن نیست که شی پیش برنده داستان در کتاب های ارباب حلقه ها خود حلقه است. یک شی کوچک و منحصربه فرد که به مقدار ای قدرتمند دارد که می تواند تمام سرزمین میانه را تسخیر کند. مجذوب کنندهیت و جادوی آن نیز به نحوی است که هر کسی را که می خواهد صاحب آن شود فریب می دهد و او را از درون فاسد می نماید تا بتواند خودش را به سائورون برساند. قدرت حلقه از آنجا می آید که بخشی از روح سائورون در آن قرار گرفته است که اگر دقت کنید می بینید که شما را به یاد یکی دیگر از معروف ترین داستان های سبک فانتزی، یعنی هری پاتر می اندازد. این بدین معنی است که همزمان که حلقه می تواند یک ویرانی بزرگ رقم بزند، نابودی سائورون به نابودی حلقه پیوند خورده است.

قدرت حلقه، به عنوان شی پیش برنده داستان، در این است که به جستجوی بزرگ و پیچیده یاران حلقه، که به نظر می رسد بیشتر جنبه نمادین و استعاری دارد، کیفیتی فیزیکی و ملموس می بخشد؛ این ماجرای رنج ها و فداکاری های فرودو را برای بیننده و دیگر شخصیت ها مجذوب کننده تر می نماید. با وجود اینکه حلقه کتاب های ارباب حلقه ها با استناد به تعریف های هیچکاک هیچ وقت مک گافین محسوب نمی شود، اما همچنان ایده ای عالی برای جلو بردن روایت کتاب تالکین به شمار میرود. با اینکه هیچ چیز به پای افسونگری و سحرآمیزی حلقه نمی رسد، اما از زمان ارباب حلقه ها تا به امروز اشیاء جادویی دیگر به یکی از عناصر اصلی ژانر فانتزی تبدیل شده اند.

1. فرد برگزیده

نقش اصلی کتاب های ارباب حلقه ها یک هابیت به نام فرودو بگینز است. از آنجا که مردم نژاد او کوچک هستند معمولا از سمت جهان جثه بزرگ ها خیلی مورد توجه قرار نمی گیرند؛ از این روست که هابیت ها هیچ وقت به مهارت های نبرد مشهور نشده اند و حاضر نیستند آسایش خود را با یک ماجراجویی پرحادثه عوض نمایند. با وجود طبیعت کم هیاهو و بی ادعای هابیت ما، در همان اوایل داستان می فهمیم که فرودو تنها کسی است که قدرت لازم برای مقابله با نیروی نفوذ حلقه را دارد و می تواند تا زمان رسیدن به کوه نابودی (Mount Doom) در خصوصور در برابر آن مقاومت کند.

در حالی که بیشتر قهرمان های داستان های فانتزی عشق ماجراجویی دارند و همواره چشم به افق دوخته و درباره ماجراجویی های بعدی خود رویاپردازی می نمایند، فرودو شخصیتی واقع گرایانه دارد که مخاطب معمولی راحت تر می تواند با آن ارتباط برقرار کند. این یک روش عالی برای داستان گویی در جهانهای فانتزی است که باعث می شود جهانی عجیب و غریب این جهان تخیلی با عالم آشنای خودمان پیوند بخورد و هضم علل رفتارها و اعمال شخصیت ها برایمان آسان تر شود؛ این دقیقا همان ایده ای است که فرودو در 1954 میلادی برای خوانندگان انگلیسی خودش عرضه کرد؛ این ایده که هر کس می تواند درگیر یک ماجراجویی بزرگ شود که در مخیله اش هم نمی گنجد. کلیشه فرد برگزیده به خاطر بسیاری از مجموعه های مدرن مثل جنگ ستارگان و هری پاتر نیز مشهور شده است و به عنوان یک ابزار داستان گویی قدرتمند، جای تعجب ندارد که به یکی از ستون های اصلی ژانر فانتزی مبدل شده است.

منبع: CBR

منبع: دیجیکالا مگ

به "ده ویژگی کتاب های ارباب حلقه ها که به ارکان ژانر فانتزی تبدیل شده اند" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "ده ویژگی کتاب های ارباب حلقه ها که به ارکان ژانر فانتزی تبدیل شده اند"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید